L’Initiative est la capacité à profiter d’une occasion pour frapper en premier. Cela dépend fortement du Charisme, qui sera donc utilisé comme caractéristique.
On ajoute le score du D12 au « bonus de charisme » avec pour effet :
• Le plus élevé réalise l’assaut en tant qu’attaquant.
• Le plus bas réalise l’assaut en tant que défenseur.
• En cas d’égalité, personne ne trouve d’occasion.
Première pas :
C : 2 + 4 - Défense
O : 12 + 2 - Attaque
Second pas :
C : 8 + 4 - Attaque
O :4 + 2 - Défense
Troisième pas :
C : 4 + 4 - Défense
O: 11 + 2 - Attaque
La Visée permet de savoir si le duelliste parvient à bien placer son équipement afin de bien toucher ou se défendre. Cette manœuvre dépend de l’Intelligence. Elle fournit un modificateur au tirage suivant.
On ajoute le score du D12 au « bonus d’intelligence », auquel on ôte 4, avec pour effet :
• résultat inférieur à 0 : le personnage crée une ouverture fatale dans sa défense, ou fait une attaque facilement compréhensible. Le jet suivant est modifié par un -1.
• résultat inférieur à 4 : le personnage se défend piteusement, ou attaque sans grande conviction. Le jet suivant est modifié par un +0.
• résultat inférieur à 8 : le personnage se défend assez bien, ou attaque avec un certain confort. Le jet suivant est modifié par un +1.
• résultat inférieur à 12 : le personnage se défend efficacement, ou attaque prestement et précisément. Le jet suivant est modifié par un +2.
• résultat supérieur ou égal à 12 : le personnage se défend avec brio, ou attaque furieusement. Le jet suivant est modifié par un +3.
Première pas :
C : 5 + 4 - 4 : • résultat inférieur à 8 : le personnage se défend assez bien, ou attaque avec un certain confort. Le jet suivant est modifié par un +1.
O : 6 + 2 - 4 : • résultat inférieur à 8 : le personnage se défend assez bien, ou attaque avec un certain confort. Le jet suivant est modifié par un +1.
Second pas :
C : 5 + 4 - 4 (+1) : • résultat inférieur à 8 : le personnage se défend assez bien, ou attaque avec un certain confort. Le jet suivant est modifié par un +1.
O : 7 + 2 - 4 (+1) : • résultat inférieur à 8 : le personnage se défend assez bien, ou attaque avec un certain confort. Le jet suivant est modifié par un +1.
Troisième pas :
C : 6 + 4 - 4 (+1) : • résultat inférieur à 8 : le personnage se défend assez bien, ou attaque avec un certain confort. Le jet suivant est modifié par un +1.
O: 2 + 2 - 4 (+1) : • résultat inférieur à 4 : le personnage se défend piteusement, ou attaque sans grande conviction. Le jet suivant est modifié par un +0.
La Force de contact. Elle représente à la fois la puissance de l’assaut, mais aussi l’assurance de la défense. Elle se calcule avec l’aide de la Force, mais aussi bénéficie de deux bonus dû à l’équipement et à la précision précédemment calculée.
On ajoute le score du D12 au « bonus de force », auquel on ajoute +1 en cas de possession propre d’épée ou de bouclier, ainsi que le bonus de Visée, avec pour effet :
• Si le jet de l’attaquant est supérieur à celui du défenseur, il touche.
• Si le jet de l’attaquant est inférieur ou égal à celui du défenseur, il se voit parer
Première pas :
C : 11 + 4 - Défense : Pare le coup
O : 3 + 2 - Attaque : Touche pas
Second pas :
C : 2 + 4 - Attaque : Touche
O : 1 + 2 - Défense : Ne pare pas le coup
Troisième pas :
C : 1 + 4 - Défense : Ne pare pas le coup
O: 10 + 2 - Attaque : Touche
Lorsque qu’une touche est réalisée, on teste pour savoir si le défenseur subit une Blessure, en regardant la différence entre les Forces de Contact des deux duellistes.
Si la différence a un :
• résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
• résultat égal de 8 à 10 : c'est une blessure légère pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 1 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
• résultat égal de 11 à 13 : c'est une blessure moyenne pour celui qui est touché. Il faudra alors lui retiré 2 unité au lancé de dé (les blessures sont cumulables...),
• résultat égal ou supérieur à 14 : c'est l'abandon pour celui qui est touché. La blessure est grave, avec les conséquences d'indisponibilités.
5 - 2 = 3 : • résultat inférieur ou égal à 7 : celui qui est touché est indemne,
L'effet d'une Blessure s'applique directement après la passe d'armes où elle a été reçue. Une fois la Blessure acquise, on tire sa localisation grâce à la table suivante, à l'aide d'un D20 :
• 1-3 Jambe, genou, pied, jarret
• 4-7 Hanche, cuisse, fesse
• 8-9 Ventre, rein
• 10-12 Poitrine, dos
• 13-14 Avant-bras, main, coude
• 15-18 Epaule, bras, épaule
• 19-20 Tête, gorge, nuque
Première pas :
C : - Défense
O : 14 - Attaque : • 13-14 Avant-bras, main, coude
Second pas :
C : 4 - Attaque : • 4-7 Hanche, cuisse, fesse
O : - Défense
Troisième pas :
C : - Défense
O: 18 - Attaque : • 15-18 Epaule, bras, épaule
La gravité d'une blessure, déterminée par le tirage de Blessure précédent, impose au blessé les effets suivants. il est important de remarquer qu'une blessure se soigne en devenant une blessure de moindre importance, qui peut toujours imposer des modificateurs ou une indisponibilité :
• Légère : -1 durant une semaine
• Moyenne : -2 durant deux semaines, devient Légère, donc -1 pour une semaine en plus.
• Grave : Indisponibilité durant 4 semaines, devient Moyenne, donc -2 durant les deux semaines suivantes, devient Légère, donc -1 pour une semaine en plus.